更新サボってました。
連休中ですがHoudiniを触ってました。制作と関係があるかと言うと結果的に見ればあるような、ないような。
Youtubeに作業中の動画を上げました。ブログにとりあえず乗せとけの用途なので何も解説はないですがこんな感じ。
物体の動作全体のレンダリングは終わってないです。
というかSOP Solver、あれの内側にさらにDOP NetworkでPOP Solverをつないでるんですがこれってもしかして良くないことなのでは?
滅茶苦茶ジオメトリの処理に時間かかってます。一度操作するたびに30分待たされますねちくしょう
もともとはPOP Solverで動かしてるパーティクルが別途入力のジオメトリ表面に衝突するとCollision DetectionからBoxが生成、それをSolverで進行させ、衝突で発生したBoxを入力ジオメトリとして含めて衝突検査・・・と言う風に。
そうして、ジオメトリ表面に物質が付着する感じにしたかったのですが、前述のとおりクソ重いですし、表面に付着したはずのBoxどもが勝手に離れていって消えてしまったりします。意味が分からない挙動です。
なのでもしもこれをやるなら全部SOP Solverでやろうかなと思っています。
幸いxyzdist()
を使えば衝突検査はAttribute Wrangleでも問題なくできますし、パーティクルの動きもisoOffset -> scatterからcurlnoise()
で動かそうかと思ってます。
そうそう、その過程でtanh()
という関数を知りました。法外な数値を入れても-1 ~ 1の範囲で返してくれるなんて、なんて便利な・・・。自然対数と嚙み合わせると-1 ~ 1に到達してしまうのを遅らせられますし、それを使って面白いエフェクトじみたものも出来たので、それは今週のSAの業務が終わったら貼ります。