久しぶりの更新 年末編

レポート作成がひと段落してやっと時間が取れるようになったので更新です。
最近はHoudiniにお熱なんですが、HoudiniってVFX作成がめちゃくちゃできるソフトだと思ってやっていたんですが・・・
Youtubeとかを見ると、どうもUnrealのNiagaraとか、UnityのShaderGraphでとか。あるいはBlenderで頂点ウェイトモディファイアーを使用して剣の軌跡作ったりとか。リアルタイムVFXだとあまりHoudiniの名前を聞かないような気がしています。
Houdiniを使用してVFXを持っていったりする場合はFlimboxでエクスポートすればいいんでしょうかね?
そもそもリアルタイムグラフィックスにHoudiniVDB由来の頭おかしいポイント数を保有したオブジェクトは適してないんじゃないかとも思いますが。この辺り最適化しなきゃいけないんでしょうかね。まあポイント数の変更だけだったら楽ですが。VDBのボクセルサイズを大きくすればいいわけですし。一瞬表示されるだけのエフェクトだったらそんなになめらかである必要ないんでしょうかね。

バリア

そしてこちらはバリアエフェクトっぽいモノです。コリジョンやインターセクトを検知する的なのはまだやれていないので、それらは勉強しないとですが・・・。
周囲の出現と消滅を繰り返すキューブジオメトリは、以前Processingで制作したクリフォードアトラクタの3D版に挑戦した結果なんとなく完成したものを、どうにかしてHoudiniに移植できないかとやった結果です。結果的に言うと出来ませんでした。
おそらくProcessing特有の直列処理とWrangle特有の並列処理、それぞれの違いが原因だと思います。
一応ローレンツアトラクタを調べてVEXで実装してみたりもしたんですが、ポイントの位置によっては無限大にすっ飛んでいってまた戻ってくるみたいな動きをしてしまいます。
処理時間を捨ててDetail Wrangleでfor文とaddpoint()で直列処理の真似事をしてみてもうまく行きませんでしたし。難しい。
Processingでうまく行く理由は、漸化式の性質によって次のポイントの座標計算にひとつ前の計算し終わったポイントの座標情報を利用するためです。なのでひとつ前の計算が終わらないと次の計算はできないはずなのです。順番にこなす必要があるけど、並列処理は順番に計算してくれない。無駄な待ち時間をなくすために一斉に作業にかかるので、ひとつ前の結果を知るために待ち時間が必要な計算はやらせてはいけないんですよね本来は。それならDOPを使えって話です。
で、実際の上の映像ではそうして失敗したものをどうにかして何かしらの映える動作が見えるように魔改造した後、Normalizeでベクトルの長さを1に固定しています。結果円状に纏まってみえるというわけです。
発展性があるかないかというとまだ自分にはわかりませんが、ポイントの動き自体は面白いのでどうにかして活用したいところです。重そうなことにだけ目をつぶれば。ビルボード手法でパーティクルを設置する場合なら処理は軽くできそうですけど。

Processingの移植元。もはやクリフォードアトラクタじゃないって言わないでください。

そういえばUnityのShaderGraphとかをYoutubeで見ていた時に思ったのは、なんかトゥーンシェーディング系の・・・なんというかVALORANTというかブレワイというか崩壊3rdというか。そういうのにありそうなエフェクトのポートフォリオがYoutube上にはたくさん転がっています。やっぱりそういうテイストが流行ってるんでしょうか。自分は水晶のような透過表現が好きなのでそっちに行きたいがんばろう・・・と思っているのですが、なんていっても処理重いし中身が難しい。

それにHoudini、公式のTutorialサイトの存在を知っていて、それ見て自分でやりてェ~と思ってはいるのですがなかなか時間が・・・。
というか完全に忘れてたんですが、私まだ喪中なんですね?1月中旬までは一回忌が来てないんでまだ喪中。完全に忘れてた。
1年生の頃に同級生から年賀状をもらったわけですがその返信をまァだ出来てない。せっかくだし書こうかな今年と思ったところでした。
それに最近アニメを見れていないです。水星の魔女も0話のろうそく発言で脳を破壊されて以降めちゃくちゃ気になりながら見れていないですし、ぼざろも・・・見たい・・・プライムにあるかな・・・。

なんか最近めっちゃくちゃ体力が落ちてる気が・・・気がじゃないわ明らかに落ちてますね。普通に7時間寝て6時起きで昼前には眠くなってそのまま昼寝とか今までありませんでしたよ。赤ちゃんみてーな生活してんな?

年明けたら・・・あっ時間ない・・・どうしよ。